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Tech in 2022: 미래를 향한 3단계

Tech in 2022: 미래를 향한 3단계(원문링크)

베네딕트 에반스 Benedict Evans는 실리콘밸리의 유명한 VC인 안드레센 호로위츠 (Andreessen Horowitz, 이하 a16z)의 애널리스트. a16z는 포브스의 Tech’s Top Investor 10위를 차지할 만큼 명망 있는 테크계의 투자자. 2013년부터 매해 꾸준히 미래 기술에 대한 Presentation을 발표.

  • 베네딕트 에반스의 2022년 리포트 (94p 슬라이드) 간추린 요약
  • 세가지 단계
    • Future : 2030년을 위한 기술 비젼들
    • Present : 2010년대의 아이디어를 실행한 스타트업들
    • Past : 2000년대의 아이디어로 Disrupt된 기존 경제들

[ Future : 2030년을 위한 기술 비젼들 ]

  • Web3, Metaverse
    • 그리고… LEO 위성, 대체육, AI, ESG, 퀀텀, 로보틱스..
  • 훌륭한 리브랜딩
    • 암호화폐(가치,결제,이체) ⇨ Web3 (소프트웨어, 인터넷 비즈니스, 네트웍을 만드는 새로운 구축모델)
    • VR/AR(게이밍 헤드셋, 니치 산업용도구) ⇨ Metaverse(스마트폰 이후의 플랫폼)

Web3 : 차세대 인터넷의 꿈

사용자가 만들고, 사용자가 네트워크 와 돈을 컨트롤
Web3 = Open Source 2

  • NFT : 요즘 가장 뜨거운(white-hot) 아이디어
  • Helium : People-Powered Networks, 블록체인을 기반으로 하는 분산형 무선 인프라
  • 아직은 재미나지만, 명확하지 않음

Metaverse : 유니버설 스크린의 비젼

  • 관심은 많아지고 있고, 오큘러스 퀘스트2가 1년만에 1천만개를 팔았지만, 락다운에서도 급증하진 않음
  • 현재까진 VR/Oculus 보다 Roblox 가 더 큰 얘기임
    • 과연 히트치고 사라진 게임과 달리 10년이상 플랫폼으로 존속할수 있을까 ?
    • 2.5~3.5억 게임 사용자는 Snap 사용자와 비슷한 수준이고, 10억 아이폰 사용자에 비하면 일부분
    • 모바일이 게임의 TAM(전체시장) 규모를 키우긴 했음
  • AR/VR 이 얼마나 유니버설(보편적)하게 될수 있을까?

2030

  • VR 과 Crypto은 기술로선 훌륭한데, 정말 유용할까 ?
  • 미래가 오는데 꽤 오래걸릴수 있음
  • AI 와 VR 도 꽤 오랜 기간의 ‘겨울’을 겪었음. 앞으로 한번 또는 두번의 겨울이 더 찾아올수도
  • 하지만 유니버설한 것들이 있음
    • Identify, Self-expression, Place and Self

[ Present : 2010년대의 아이디어를 실행한 스타트업 ]

  • 요즘 회사들은 뭘 만들고 있을까 ?
    • 지난 십년간의 훌륭한 아이디어들 : SaaS, Cloud, 머신러닝, DT, 워크플로우, 자동화, 이미지 인식, 핀테크, 보이스, 비디오, 라이브 스트리밍
    • Web3, Metaverse 와 그외 모든 것들

Digital Transformation

  • 엔터프라이즈 기술의 세대 변화
    • 메인프레임 → 클라이언트/서버, PCs, Oracle, Microsoft → Cloud, SaaS, 머신러닝
  • 클라우드로의 이관은 아직도 초기
    • 기업 IT의 10~15%, 워크플로우의 20~30% 만 클라우드로 이전됨
  • 아직도 메인프레임은 있음 (IBM 메인프레임은 2020년에도 계속 설치중)
  • Hyperscaler 의 증가
    • 알파벳(구글)과 Microsoft 두 회사가 올해 클라우드 인프라에 47조원($40bn)를 썼음
  • 더 많은 SaaS들이 나오고, 많은 분야에서 사용중
    • 기술분야의 회사들은 약 150개, 미디/리테일은 125개, 제조업은 100개, 정부는 75개, 에너지는 50개..
  • 클라우드는 파일 공유가 아닌 “Workflow”
    • 전문가용 비디오를 위한 Frame.io : 이메일/슬랙/파일공유/구글쉬트를 대체. 모든 부분에서 머신러닝을 사용하지만 보이지 않음
  • 수천개의 회사들이 지난 십년간 배운 모든 것들을 모든 분야에 적용중

[ Past ]

  • “인터넷이 음악과 신문에 했던 모든 일들이 모든 사람에게 일어나는 중”
  • 인터넷이 진입장벽을 산업 하나씩 무너뜨림. 신문-책-유료TV 로 옮겨가며
  • 유료TV가 “천천히 그러다 갑자기” 무너졌다면, 리테일은 오랫동안 “끓는 물속의 개구리(Boiled Frog)”였음
  • 콘텐츠 분야 신규 진입자들의 투자금액이 기존 콘텐츠 회사들을 뛰어넘음 (넷플릭스, 아마존..)
  • 영국의 16-34세들은 전체 영국의 TV산업 보다 더 많은 시간을 미국의 콘텐츠 스트리밍에 쓰는 중
  • 애플은 iPhone 과 Apple TV를 2007년 같은 이벤트 에서 발표했음
    • 하지만 10년 이상 TV 소프트웨어는 Backwater(후미진 곳, 정체된 곳) 였음
    • 라이브에서 스트리밍으로 가면서 이제 TV는 새로운 격전지
    • 목표는 $200bn(240조원)이 넘는 TV 광고 시장
  • Youtube 는 2005년, Hulu는 2007년에 시작
    • 오래된 아이디어들이 드디어 동작하게 됨

[ 결론 ]

  • 소프트웨어가 세상을 먹어치우면, 모든 것이 소프트웨어 질문이 됨
  • 기술이 미래를 만드는 동안, 산업은 그에 맞추기위해 조정 중
  • 음악은 인터넷에 의해서 초기에 전복된 산업중의 하나. 지금은 어떨까 ?
    • 2010년까지 규모가 줄어들다가, 스트리밍에 의해서 다시 성장중
  • 플랫폼 rent : 애플은 전체 음악시장 또는 넷플릭스 만큼의 수익을 앱스토어 수수료로 벌어들이는 중
  • 플랫폼 leverage : 애플은 플랫폼과 설치된 기기들 기반으로 $100bn(115조원)이 넘는 수익을 내는 중
  • 애플의 전체 수익은 음반시장 규모의 20배가 넘음
  • 기술 스타트업 에코시스템에는 더 많은 돈이 쏟아지는 중 ($100bn, 115조원)
    • 규모가 예전 닷컴 버블 수준으로 올라왔지만, 그때처럼 약속만이 아닌 현실 기반으로 투자가 진행
  • 테슬라의 현재 가치는 전체 자동차 산업보다 더 많은 가치를 지닐 것이라는 것을 가정함
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